*このコーナーについて
 放蕩TRPG部のD&Dプレイ環境はオリジナル世界&ハウスルール山盛りです。
 そしてそれを部員に解説する為のクローズドなwikiが存在しており、その中から色々抜粋・微修正して一般公開するのが本コーナーです。
 これが一般的なD&Dの見解やルールだとは絶対に思わないで下さい。「正しいルールと比べておかしい」と思ってもそこはスルーでお願いします。すべて仕様です

■威圧

 
 この日輪の輝きを恐れぬなら、かかってこいっ!!
 迫力満点のメンチを切り、相手の戦意を挫く。
 これが低いと、カッコイイ啖呵の一つも切れないノー迫力ぶりでちょっぴり頼りないかもしれない。
 筋力18で身長2メートル近い巨漢でレベル10な歴戦のファイターでも、威圧技能が0ならそこらの一般人をビビらすにしたってイーヴンなダイス目勝負。ファイターは威圧がクラス技能なんだから、育ててなかったお前が悪いってことだな。

 尋問においては恫喝を行なうことで、心をへし折る。
「お前が喋ってくれれば娘の命は助けてやれるんだがなぁ?」
 なんていう脅迫も、交渉ではなく威圧なのは言うまでもない。

 
 これは威圧じゃなくて拷問。
 威圧はあくまで言葉と身振りによって意に沿わす技能である。
■解錠

 
 鍵を開ける能力。その一点に尽きるぜ。
 ただし、鍵の種類は問わない。
 さすがにいきなり宇宙戦艦の電子ロックを解除しろとか言われたら無理だろうけど。
 魔法の鍵に関しちゃ腕次第でどうにかできちゃうあたり、やっぱり凄い。 きっと盗賊道具は機械的な物だけではなく、対魔導用のツールも色々揃っているのだな。
 一方、かんぬきみたいに鍵は鍵だが外から弄ってどうにかなるようなもんじゃない奴は無理。

 
 ノックの呪文によって解錠を試みることも可能だが、魔法の鍵が相手の場合はそれを施した術者との対抗術者レベル判定に勝利しなければならない。見事突破できれば10分間だけ開放できる。
 ちなみにノックの呪文だとかんぬきだって開けてしまう。さすが魔導の力。
■解読

 
 古代文字を読み解いたり、部分欠落が存在する文章を推測補完したり、暗号を解読できるようになる能力。言語学ともいえる。そんなわけで古代文字じゃなくて普通の言語でも読む分に可能。仮にエルフ語を知らなくても、達成値次第である程度読めたりする。話せないけど。

 
 そしてあまりにも難解な場合ならば、何日、時には何年、果ては生涯がかかることだってあるだろう。

 既知の言語ならばコンプリヘンド・ランゲージズの呪文でも翻訳可能だが、呪文にとっても未知の言語には効果が無い。また、欠損部分の補完や暗号解読なんてのも不可能な為、呪文で代用すれば大丈夫なんてことはノンノノン。

 つまり呪文だと辞書と照らし合わせて機械ならぬ魔導翻訳してるだけなのね。こっからさらに暗号で書かれてたりするとお手上げだし、辞書が対応してなければ(つまり10年前に書かれた巻物は、今年書かれた巻物より対応言語が少ないバージョンの呪文が……ということになる)もうどうにもならない。
 古代遺跡で壁画を発見し、重要なキーワードが書かれてる気がするんだけど、さっぱりわからなくてお宝スルーよ。
 まぁこれは未知の古代文字とかロマンティックに存在させるためだけを目的としたハウスルールですが!
■隠れ身

 
 こちらスネーク。大佐、性欲をもてあます。
 いくぜ、必殺ハイド・イン・シャドウ!
 当らなければどうということはないように、見つからなければもっとどうということはない。
 冒険者やクーゲルといった集団が特殊部隊であるならば、隠密行動の一つも取れないのでは心もとないというものである。なにせ寡兵で戦うのだから、数で優る相手に正面からの強襲しかできないとあっては実に不利だからだ。
 そういった意味で、斥候役のローグだけに求められる能力でないことは容易に想像がつこう。
 しかし重戦士に鍛えろと言われても厳しいのもまた事実であり、言い替えれば敢えて重装鎧を着てる以上、正面からの殴り合いで勝てないのなら意味が無いといったトコロだ。
 それでもどうしてもスニーキングミッションをしたいのならば、インヴィジビリティ・スフィアで姿を消したり、アイアン・サイレンスで金属鎧の判定ペナルティを帳消しにすることも可能だ。
 もっとダイレクトにサイレンスで無音にするのは……自分たちも音による警戒が不可能になる諸刃の剣。

 また、どんだけ隠れ身の達人でも照明を持っていれば当然ながらバレバレなので、完全な隠密行動を目指すならダーク・ヴィジョンなどで暗視能力の確保は必須だろう。
 それでも世の中には鋭敏嗅覚・振動感知・非視覚的感知・擬似視覚といった目に頼らない知覚能力を持つ存在は多々いるから、それに対してもリムーヴ・セントで匂いを消したり、フライで飛んで振動を消したり、サイレンスで超音波消したり……ECMとECCMのイタチごっこは続くのだ。
■軽業

 
 巧みな体術でアクロバティックなアクションを可能にする能力。
 軽戦士ならば欠かすことができないことは言うまでもない。義経だって高いぜ!

 
 単に機会攻撃を回避する為の技能と思われがちだが、身軽さを要求される様々なシチュエーションに応用可能。
 しかし単純に軽業だけ高くても、跳躍や平衡感覚も同様に鍛えていないと存分にアクションヒーローすることは難しいだろう。


 なお、機会攻撃回避の失敗によって受けるデメリットは、実質的には1マス分余計に移動力を消費するだけであり(だって元々機会攻撃は受けるものだからね)、やるだけ得な試み。
 そして軽業の難易度は、基本的に相手の強さに左右されない。脅威度50の神だろうと脅威度1/4のコボルドだろうと、依然として目標値は15である。おかしな話だが。
 それゆえにある程度高くすることで、ほぼどんな敵に対しても機会攻撃を殆ど無効化できるし、こうやって回避する技能はあっても「その回避能力に対抗する技能」は存在しない為、極めて強力なコンバットオプションと言える。実際プレイしていて「軽業? 1振ったって成功するんだから振らなくていいよ」なんて突っ込みは日常茶飯事。
 裏を返せば、敵に軽業の心得があった場合、PC達が戦線を構築しようとガン無視で後衛が襲われるということになる。一応「待機アクション、寄らば斬る」で待ち構えることも可能だが、敵にしてもそれで前衛の動きが硬直化してくれるのは願ったりかもしれない。
 付け加えるなら、PC前衛の多くは重装鎧に身を包んでおり、軽業を鍛えたところで……ってなものだが、敵は外皮メインで鎧は着てないことが殆どだから、ランク1ですら「やるだけ得」と試みてもそれなりに成功を見込めてしまうのだ。


 
 目標値25の軽業に成功すれば、立ち塞がる敵を越えて背後に突破出来るぜ!